これは、10 代のゲーマーの夢か、両親にとっての最悪の悪夢か、人によって異なります。 しかし、それは本当です: eスポーツは史上初めて、アジア競技大会でメダルを獲得できる公式イベントとなり、 先週開幕した大陸の地域版オリンピック。 20 か国以上が 7 つの e スポーツ ゲームで競い合いました。
私にとって不思議なのは、これらのイベントがアジア競技大会の伝統的なスポーツよりも大きな関心を集めているということです。 開催されているすべての競技会の中で、需要の急増によりアリーナチケットが抽選で販売されたのは e スポーツだけです。 すべての e スポーツ イベントには 500 万人以上の抽選参加者がいた。 それぞれがチケットを入手できる確率は 0.5% でした。
アジアにあまり滞在しない人にとっては、これは驚くべきことかもしれません。
ゲーム分析会社ニコ・パートナーズの調査・洞察担当ディレクター、ダニエル・アーメド氏は「明らかなことは、現在アジアがeスポーツの主要地域であるということだ」と語る。 「私たちのこれまでの調査では、アジアのゲーマーは、西洋諸国に比べて、達成、挑戦、コミュニティと並んで、競争によって動機付けられていることがわかりました。」
ここでは中国が本当にリーダーだ。 実際、それは世界最大のeスポーツ市場です, Niko Partners の市場調査によると、このカテゴリーにおける世界の業界収益の 34% を占めています。 アジア全体では 53% を占めます。
中国国内では、e スポーツは他の人気スポーツと同じように運営されており、長い間行われてきました。地域クラブがあり、それぞれにホーム スタジアムがあります。 さまざまなレベルの才能をフィーチャーしたトーナメントにより、業界はプレーヤーを評価することができます(そしてプレーヤーは生計を立てることもできます)。 そして近年では、スター選手がまるで有名人のように宣伝され、カルト的なファングループを惹きつけている。
そして業界の人気が高まるにつれ、 ファン層は、おそらくあなたが想像するグループを超えて拡大しています。 eスポーツファン。 政府の支援を受けている中国の業界団体 CADPA が実施した 2022 年の調査によると、35 ~ 44 歳の年齢層には 24 歳未満のファンとほぼ同じ数のファンが e スポーツにいます。女性や国内最小の町の人々もファンを獲得しています。それぞれファンベースの 44% と 36% 増加しました。